Warum Zocken unserer Gehirn bufft, Super Mario gegen Alzheimer hilft – und Videogames eigentlich interaktive Bücher sind

Seien wir ehrlich: Videospiele gelten auch in 2021 noch als relativ anspruchsloser Zeitvertreib einer überwiegend jungen Generation, der gesellschaftlich weniger akzeptiert wird als andere Hobbys.

Warum ist das so?

Der Gaming Markt ist inzwischen riesig – und die Kaufkraft dahinter enorm. Digitale Games haben einen großen Reiz auf Jung und Alt und bieten sehr viel mehr, als nur Ballern oder bunte Bonbons aneinanderreihen. So belegen zum Beispiel mehrere Studien* den positiven Effekt von Videogames auf unsere Psyche und unsere kognitiven Fähigkeiten. Dies reicht hin bis zu Behandlung von psychischen Erkrankungen wie Depressionen oder Alzheimer.

Auch in puncto Storytelling bekommen Videospiele noch nicht die Beachtung, die sie verdienen. Zur Verdeutlichung gehe ich im Verlauf des Artikels auf Sebastian Fitzeks Buch „Fische, die auf Bäume klettern“, einen Ratgeber an seine Kinder, ein, welches die bekannten Vorurteile gegenüber dem Medium Videospiel gut zusammenfasst.

Last but not least geht es im letzten Kapitel um das Thema E-Learning und welche Möglichkeiten uns das spielerische Lernen im Alltag und im Berufsleben bietet.

Mit diesem Blogartikeln möchte ich allen Nicht-Gamern den Reiz und das Potential des Mediums Videospiel nahebringen – und hoffentlich auch mit einigen Missverständnissen aufräumen.

 

1. Warum spielen wir und was machen digitale Games mit uns?

Oder: Bodo Ramelow und der Candy Crush-Skandal

Warum spielen wir Videogames? Egal ob zum Zeitvertreib, aus einer Sucht heraus oder um vom Alltag abzuschalten: Games geben uns etwas zu tun und das Gefühl, produktiv zu sein. 

Wir schätzen Arbeit, bei der man möglichst schnell einen Erfolg sieht. Darum macht uns handwerkliche Arbeit, wie zum Beispiel ein Vogelhaus zu bauen, so glücklich. Wenn wir das Haus am Ende aufgestellt haben und die ersten Spatzen und Meisen unser Werk begutachten gibt uns dies das Gefühl, etwas erreicht zu haben.

Genauso ist es beim Gaming.

Damit uns Arbeit zufrieden macht, müssen Resultate sichtbar sein. 

Games geben uns die Möglichkeit, unsere Energie auf etwas zu fokussieren was uns Spaß macht und worin wir gut sind (oder immer besser werden).

Die US-amerikanische Autorin und Computerspielentwicklerin Jane McGonigal fasst es in ihrem Buch Reality is broken – Why Games make us better and how they can change the world sehr treffend zusammen: 

“Spiele machen glücklich, da sie von uns selbst gewählte, harte Arbeit sind.” 

Dies trifft vor allem auf Gelegenheitsspiele, sogenannten Casual Games zu.

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Gelegenheitsspiele als Apps auf dem Smartphone

Casual Games verlangen wenig Commitment, sind leicht zugänglich und leicht zu verstehen. Sie bieten uns interessante Aufgaben, die wir in kurzer Zeit erfüllen können und die unsere Zufriedenheit boosten.

Es ist simple Arbeit, jedoch gleichzeitig ein Zeitvertreib der uns das Gefühl gibt, etwas Produktives zu tun. Und während des Spielens können wir die Außenwelt für einen kurzen Moment ausblenden.

Gute Beispiele für diese Art von Gelegenheitsspielen sind Solitär oder Minesweeper – und Candy Crush. So kann man durchaus nachvollziehen, wieso Bodo Ramelows während einer 10 stündigen Video-Konferenz, die rhetorischer Natur ist und keine sicht- und greifbaren Ergebnisse liefert, Candy Crush auf dem Handy zockt. 

Und – Videospiele reduzieren (negativen) Stress.

Der Fall Ramelow ist gar nicht so ungewöhnlich. Laut McGonigal wird am häufigsten im Büro gespielt: Bei einer Studie gaben 70 % der Befragten (darunter Führungskräfte, Vorstandsvorsitzende, Abgeordnete und Bänker) an, regelmäßig Casual Games zu spielen. Hauptmotivation: Stressabbau, und sich ein paar Minuten für sich selbst zu nehmen. 

Beim Spielen wird Eustress erzeugt. Eine positive Art von Stress, den wir selbst auslösen, wenn wir uns spielerisch einer Herausforderung stellen und dabei selbstsicher und optimistisch sind.

EUSTRESS – positiver Stress (“eu” leitet sich ab vom griechischen Wort “gut”, daher auch der Begriff “Euphorie”)

DISTRESS – negativer Stress  (“dys” übersetzt als “miss-” oder “schlecht”)

Eustress beeinflusst den Organismus positiv, er erhöht unsere Aufmerksamkeit, unsere Leistungsfähigkeit und wirkt sich positiv auf die physischen und psychischen Funktionsfähigkeiten unseres Körpers aus. 

Interessant finde ich, dass die Befragten der Studie angaben, sich nach dem Spielen selbstsicherer und energiegeladener zu fühlen. Sind Videogames also perfekt als kleine Auszeit um das Gehirn mal eben zu ‘resetten’? 

 

Games machen glücklich und können Depressionen lindern

Die positiven Effekte von Videospielen auf Körper und Psyche

Britische Studien des National Literacy Trusts aus 2020 zeigen, dass Videospiele sich positiv auf die mentalen Fähigkeiten von jugendlichen Gamern auswirken.

Die 11 bis 16 Jährigen gaben an, dass sich durch das Zocken ihre Schreib- und Lesefähigkeit verbesserten, die Spiele ihre Kreativität und ihre kommunikativen Fähigkeiten anregten und sie in der Lage waren, sich besser in andere hineinzuversetzen (erhöhte Empathie). 

Auch Jugendliche zocken Videospiele um vom Alltag abzuschalten und besser mit Stress umzugehen. Während der Lockdown-Phasen aufgrund von COVID19 tat ihnen die soziale Interaktion mit anderen Spielern online gut und unterstützte das Wohlbefinden der jungen Probanden.

2020 führte Professor Andrew Przybylski von der Oxford University eine Studie bei Erwachsenen durch, um den Zusammenhang von Videospielen und subjektivem Wohlbefinden zu bestimmen. Er ließ die Probanden Animal Crossing und Plants vs. Zombies spielen und sie anschließend einen Fragebogen zu ihrem Gemütszustand ausfüllen.

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Plants vs. Zombies (EA Games, PopCap-Games) ist ein Casual Game, bei dem der Spieler sein Haus mit Hilfe von wehrhaften Pflanzen vor den Zombies verteidigen muss.

Dabei war weniger die Dauer ausschlaggebend, wie lange ein Spiel gespielt wurde, als vielmehr das Glücksgefühl (die Euphorie) beim Spielen an sich. Positive Ereignisse im Spiel trugen dabei am meisten zu einem gesteigerten Wohlbefinden bei.

2013 hat das Max-Planck-Institut für Bildungsforschung eine Studie durchgeführt, die zeigt, dass Videospiele bestimmte Gehirnareale trainieren und vergrößern, welche für unsere räumliche Orientierung, die Gedächtnisbildung, das strategisches Denken und die Feinmotorik verantwortlich sind.

Auch psychischen Erkrankungen wie Alzheimer-Demenz, Schizophrenie oder Depressionen könnten mit dem gezielten Einsatz von Videospielen behandelt werden.

Eine andere Studie der University of Montreal hat den Einfluss von Videogames bei Senioren erforscht – und gibt ebenfalls den Anreiz dass Super Mario 64 bei der Vorbeugung von Alzheimer helfen kann.

Schaut man sich die oben genannten Studien an, scheinen Videogames eine ganze Reihe von positiven Eigenschaften zu besitzen. Vom Zeitvertreib bis zur begleitenden Unterstützung bei der Behandlung psychischer Erkrankungen.

Dennoch ist das Zocken von Videospielen natürlich nicht bedingungslos positiv: das größte Problem, welches dieses Medium belastet, ist die Spielsucht.

Schnell haben wir das Bild des süchtigen Gamers vor Augen, der die Nacht durchzockt und sich von seinem sozialen Umfeld abkapselt. Dieses Problem existiert real und sollte genauso behandelt werden, wie jede andere Sucht – indem der Ursache auf den Grund gegangen wird. 

Eine gesunde Portion Eskapismus

Manchmal, wenn die Realität gerade schwer zu ertragen ist – Corona lässt grüßen – ist ein bisschen Abstand zu schaffen nicht schädlich, sondern gesund für die Psyche.

Ist Eskapismus in Maßen schlimm? Ich meine – nein. Natürlich gilt auch beim Spielen: In Maßen sonst wird’s ungesund.

 

2. Videospiele sind interaktive Bücher 

Oder: warum Sebastian Fitzek sich bei allen Gamern entschuldigen sollte

Im Gegensatz zu Videospielen haben Bücher einen großen Stellenwert in unserer Gesellschaft. Wer Bücher liest, ist intelligent, gebildet, kultiviert. Bücher vermitteln Wissen und lassen uns in andere Welten reisen.

“Wer Bücher liest, schaut in die Welt und nicht nur bis zum Zaune.“ – Johann W. von Goethe 

Wenn ein Kind in den Sommerferien tagelang in seinem Zimmer schmökert, ist es eine Leseratte. Wenn Jugendliche jedoch am PC oder vor der Konsole einen großen Teil ihrer Ferien verbringen, kommen besorgte Eltern eher mal rein und fragen: „Willst du nicht auch mal rausgehen?“ Warum ist das so?

Das Fitzek-Problem

Eigentlich schätze ich Sebastian Fitzek als Autor kurzweiliger Psychothriller. Seinen Bestseller-Ratgeber „Fische, die auf Bäume klettern“ musste ich jedoch etwa nach dem ersten Drittel ziemlich verärgert zur Seite legen. 

In einem Kapitel geht es um das Finden der eigenen Stärken. Hier kehrt Fitzek leider den klischeebehafteten Standpunkt der älteren Generation hervor und greift verbal ordentlich daneben: 

“Viele Eltern haben Angst, dass ihre Kinder auf die Frage »Was ist deine Leidenschaft?« antworten: »Computerspiele. Ich würde mir sogar eine Windel anziehen, um die Nacht durchzuballern.«” 

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„Diese Eltern geben sich mit der falschen Antwort zufrieden. Computerspiele mögen ihren Kindern Spaß machen. Aber eine Leidenschaft zeichnet sich dadurch aus, dass sie von einer unersättlichen Neugierde getragen wird, diese Welt zu erforschen.”

Genau dieses Erforschen der Welt tut man bei Spielen wie World of Warcraft, The Legend of Zelda und sämtlichen Open World Games auch zur Genüge. Außerdem meine ich, wenn mein Kind leidenschaftlich bei einer Sache ist, gibt es keine falsche Antwort, kein falsches Hobby. 

Dann kommt mein Lieblingssatz …

“Ein Kind, das lediglich ein Spiel spielt, das andere programmiert haben, frönt keiner Leidenschaft, sondern lebt das Leben eines anderen, nämlich des Programmierers und der Firma, die an der Spiellust verdient.”

Nach dieser Logik lebe ich beim Lesen eines Romans leidenschaftslos das Leben des Autors und dessen Verlag, die an meiner Leselust verdienen. 

Hm, vermutlich hat Herr Fitzek noch nie einen leidenschaftlichen Gamer erlebt…

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Ein Kind aber, das die Playstation auseinanderschraubt und in seiner Freizeit versucht, den Quellcode umzuprogrammieren, ist auf dem Weg, ein Talent zu entdecken, das von seinen Eltern unbedingt gefördert werden sollte.”

… ok, wenn mein Kind seine Playstation unbedingt modden will – (Modding, für Laien erklärt, bedeutet, die Spielekonsole so zu frisieren, dass u.a. auch Spiele mit fremden Ländercode darauf gespielt werden können) – und das Gerät aufschraubt, würde ich lediglich auf den Verlust der Garantie hinweisen. 

Sollte man es dann im Umkehrschluss nicht auch fördern, wenn das Kind Bücher aus ihrer Bindung reißt und aus den Seiten kunstvolle Origami bastelt?

Sarkasmus einmal bei Seite so lautet Fitzeks Kernbotschaft letztendlich:

“Lest Bücher! Egal in welcher Form! Sie ermöglichen euch, euch in die handelnden Figuren hineinzuversetzen, mit ihnen mit zu fiebern, zu reisen!”  

Dem stimme ich zu. Jedoch haben Videospiele in puncto Storytelling ein ganz einzigartiges Stilmittel: der Spieler ist an der Geschichte direkt beteiligt.

Im Spiel bin ich die handelnde Figur und kann das Abenteuer aktiv mitgestalten. Während ich bei der Handlung eines Films oder Buches “nur” Zuschauer bin. Welche Form man bevorzugt, ist Geschmackssache und sicher situationsabhängig.

Es soll in diesem Kapitel ja nun aber eigentlich um das Storytelling in Videospielen gehen, und prominente Spieletitel wie Final Fantasy, Metal Gear Solid und The Legend of Zelda trumpfen in diesem Punkt mit einer Hintergrundgeschichte auf, die so manchen Bestsellerroman in den Schatten stellt.

 

Storytelling in Videospielen

Als Kind schon 10 Mal die Welt gerettet…

Mit 7 Jahren bekam ich meinen ersten GameBoy mit den Schlümpfen und als 1992 das Super Nintendos  auf den Markt kam, wurde ich endgültig zum “Konsolenkind“. Damals schon hatten es mir vor allem die sogenannten Rollenspiele (RPGs – Role Playing Games) angetan, in denen man in die Rolle der Hauptfigur schlüpft und gegen Monster kämpft, Schätze sammelt und die Story wie einen Fantasy-Roman erlebt.

1995 erschienen Rollenspiel-Perlen wie Lufia, Terranigma, Final Fantasy, Breath of Fire und viele weitere auf dem Super Nintendo und der Playstation 1, mit denen ich als Kind von einem Abenteuer ins nächste getaucht bin. Mit 17 Jahren hatte ich die (digitale) Welt gefühlt schon bereits mehr als 10-mal gerettet.

Vor allem die Rollenspiel-Klassiker für das Super Nintendo, die damals in DIN A4 großen Kartons auf den Markt kamen, waren für mich wie eine wertvolle Schatzkiste mit einem immer neuen Abenteuer. Ich bin mit diesen Spielen aufgewachsen und sie haben mich sehr stark geprägt.

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Secret of Mana Spielekarton mit Spieleberater und Game-Modul

Was nicht heißt, dass ich als Kind keine Bücher gelesen hätte. Neben den Videogames habe ich gleichsam einen dicken Fantasy-Schmöker nach dem anderen, von Wolfgang Hohlbein und weiteren Autoren, verschlungen. Immer jeweils 500 – 600 Seiten im Hardcover. Besser im Gedächtnis geblieben sind mir allerdings die digitalen Abenteuer.

Ein paar Beispiele für großartiges Geschichtenerzählen in Videospielen

The Legend of Zelda – Ocarina of Time

In The Legend of Zelda schlüpft man in die Rolle von Link, einem jungen Helden, der durch die Welt (und sogar durch die Zeit) reist, Monster besiegen und Bewohnern helfen muss. Die Dungeons (Tempel, Schlösser, Höhlen und dergleichen) halten allerlei Schätze bereit und Rätsel, die der junge Abenteurer lösen muss.

Viele Teile wurden über die Jahre von NINTENDO für Konsolen wie das Super Nintendo, das Nintendo 64 oder den GameCube released. Mein Lieblingsteil mit einer großartigen Story bleibt jedoch OCARINA OF TIME

Die Idee, ein Musikinstrument zu einem zentralen Spielelement zu machen, welches man mit dem Controller ‘spielen’ kann, war für mich als damals Dreizehnjährige phänomenal.

Man lernt im Verlauf des Abenteuers mehrere Lieder, die verschiedene Funktionen haben. Mit der ‘Hymne der Zeit’ kann Link beispielsweise in der Zeit zurückreisen, so dass er sowohl als kleiner Junge wie auch als junger Mann sieben Jahre später Einfluss auf die Geschichte nehmen kann.

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The legend of Zelda – Ocarina of Times Grafik sieht für heutige Verhältnisse nach klobiger Pixelmatsche aus, war damals aber das erste Zelda-Game in 3D.

 

Terranigma – Die Schöpfungsgeschichte auf dem Super Nintendo

Terranigma (Terra = Erde, Enigma= Rätsel) erzählt eine Form der Schöpfungsgeschichte, bei welcher der Spieler in einer postapokalyptischen Welt zunächst die einzelnen Kontinente, dann die Flora, die Fauna und zuletzt die Menschen wieder erwecken muss.

Die Kontinente gleichen der realen Welt und Orte und Städte wie zum Beispiel das Himalaya-Gebirge, die Stadt Lhasa oder Chicago sind ihrem Original nachempfunden (allerdings mit veränderten Namen). 

Auch historische Personen trifft man im Laufe des Spiels, die entscheidend zum Wachstum der Zivilisation und der Demokratisierung beitragen.

So hilft man zum Beispiel Bell (Alexander Graham Bell) bei der Entwicklung des Telefons, entdeckt mit Eddy (Thomas Edison) die Glühbirne und reist mit Kolumbo (Christoph Kolumbus) nach Amerika. 

Höhepunkt der Story ist der Kampf gegen Dr. Beruga, ein Wissenschaftler im Bereich der Biotechnologie, der ein Mittel der Unsterblichkeit für einen ausgesuchten Teil der Menschheit entwickelt hat und die übrige Population mit einem Virus töten will.

Ich merke gerade, in 2021 hat diese Geschichte einen merkwürdigen Beigeschmack.

Als Elfjährige habe ich die Story von Terranigma damals nicht ganz verstanden, aber das hat nichts an dem bleibenden Eindruck geändert.

Terranigma_Cover

Terranigma_Cover

Videospiele hatten damals, neben liebevollen 2D Pixel-Grafiken, ein meisterhaftes Storytelling, welches seinesgleichen in modernen HD-Games mit Effekt-Feuerwerken sucht.

Gute Grafik und spannendes Storytelling in Games ergänzen einander. 

 

Epischer als Game of Thrones: Genso Suikoden (PS1, PS2, PS3)

Mein liebstes Beispiel für fesselndes Storytelling ist die Suikoden-Reihe. Lose basierend auf einer chinesischen Volksgeschichte, macht Suikoden mit seinen 5 (eigenständigen) Teilen jedem Fantasy-Epos Konkurrenz.

Die Story handelt vom ausbrechenden Krieg zwischen zwei angrenzenden Staaten und der drohenden Machtübernahme durch den Herrscher des feindlichen Regimes. Die Hauptfigur ist ein junger Mann, der eher zufällig zwischen die Fronten gerät und schließlich zum Anführer der Widerstandsbewegung wird.

Beachtlich sind dabei die zahlreichen Nebenstränge, die auch dazu dienen, alle 108(!) spielbaren Charaktere zu rekrutieren.

Das Spiel vereint strategische Schlachten auf der Weltkarte, rundenbasierte Einzelkämpfe, liebevoll designte Charakter und eine Story, die bis zuletzt unvorhersehbar und packend ist. 

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Suikoden II erschien 2000 und ist mein Lieblingsteil der Serie

 

Videospiel Genres: Vom Thriller bis zum Dating Simulator

Neben Rollenspielen gibt es zahlreiche weitere Genres in Videospielen, die uns in ganz unterschiedliche Rollen schlüpfen lassen: Man kann ein Geheimagent im Auftrag der Regierung, ein Gesetzloser im Wilden Westen, ein italienischer Klempner oder sogar ein Farmer sein. 

Schauen wir uns das Storytelling in anderen Videospiel-Genres an:

Metal Gear Solid

Spieleentwickler Konami hat mit der Metal Gear Solid-Reihe das Stealth-Genre bekannt und erfolgreich gemacht. Der Spieler schlüpft in die Rolle von Solid Snake, einem Special Forces-Agent, dessen Aufgabe es ist, feindliche Basislager und Militärstationen zu infiltrieren, Informationen zu sammeln und Missionen zu erfüllen – und das Ganze möglichst unentdeckt.

Beim sogenannten Stealth-Genre hat der Spieler die Wahl, sich mittels Waffengewalt einen Weg zu bahnen oder – und darin besteht die eigentlich Kunst – sich unbemerkt durch feindliches Terrain zu bewegen.

Metal Gear Solid ist so konzipiert, dass theoretisch das gesamte Spiel erfolgreich gelöst werden kann, ohne einen Gegner zu töten. Die hochkomplexe Story dreht sich um Nationen, Ideologien, Politik und Technologie und wirft auch ethische Fragen auf. 

Red Dead Redemption

Als Fan von Western liebe ich Red Dead Redemption (von den Machern der beliebten GTA-Reihe). In diesem Wild West Action-Adventure schlüpft man in die Rolle eines gesetzlosen Bandenmitglieds und kann selbst entscheiden, wie unmoralisch oder ehrbar man spielen möchte. So landet man am Ende entweder auf den Kopfgeld-Plakaten oder ist jedermanns Held im Saloon der Stadt.

Heavy Rain

Freunden von Krimis kann ich Heavy Rain (2010, Quantic Dream) empfehlen. Es ist dem Genre des interaktiven Films zugeordnet und spielt sich wie ein interaktiver Kriminalroman. Die Handlung spielt in einer namenlosen US-amerikanischen Großstadt im Jahr 2011.

Über zwei Jahre hinweg verschwinden mehrere Jungen, immer im Herbst eines Jahres,  die nach ein paar Tagen leblos in der Nähe von Eisenbahnschienen gefunden werden. Der Ablauf der Mordserie folgt dabei stets demselben Muster: die Opfer wurden ertränkt, ihre Gesichter sind mit Schlamm bedeckt und sie halten eine Origami-Figur in der Hand.  

Als Spieler soll man nun dem Origami-Mörder auf die Spur zu kommen. Das Besondere: Entscheidungen des Spielers in den einzelnen Szenen beeinflussen den weiteren Handlungsverlauf – und das Ende der Story – grundlegend. 

Man schlüpft in die Rollen von unterschiedlichen Figuren mit eigenen Handlungssträngen, die sich auch überschneiden.

Zum einen gibt es da Ethan Mars, einen geschiedenen Architekten, dessen Sohn vom Origami-Killer entführt wird. Weitere Hauptfiguren sind Madison Page, eine Fotojournalistin, sowie Norman Rayden und Scot Shelby, ein FBI Profiler und ein pensionierter Polizist, die beide unabhängig voneinander den Origami-Mörder jagen.

Selbst wenn eine der Figuren im Verlauf der Geschichte sterben sollte, hat man die Möglichkeit, den Fall mit einer der anderen noch aufzuklären.

Heavy_Rain_Screenshot

Heavy Rain fordert immer wieder situationsbedingt Entscheidungen zu treffen

 

Passende musikalische Untermalung – Videospiel Soundtracks

Einen großen Beitrag zur Atmosphäre in diesen Spielen trägt natürlich auch der Soundtrack bei. Titel wie Final Fantasy oder Genshin Impact trumpfen hier mit einem Live-Orchester voll auf. Nicht nur Fans von klassischer Musik kann ich das Final Fantasy Symphonie Orchestra wärmstens ans Herz legen. Ich halte Nobuo Uematsu, den Komponist der Final Fantasy-Reihe, für ein musikalisches Genie.

 

3. Spielend lernen: Serious Games, E-Learning & Gamification

Ein Thema, welches ich persönlich super spannend finde, ist das spielerische Lernen. Serious Games (ernsthafte Spiele) haben nicht primär eine Unterhaltungsfunktion, sondern das Ziel, Informationen und Bildung zu vermitteln.

Darunter fallen zum Beispiel Flugsimulatoren, die auch bei der Ausbildung von Piloten eingesetzt werden. Als ich damals den Führerschein gemacht habe, habe ich mit dem Fahrsimulator am PC Verkehrsregeln und Schilder geübt.

Auch Lernspiele für Kinder sind streng genommen Serious Games – genauso wie Sprach-Lern-Apps. Ein schönes Beispiel ist Duolingo. Die App zum Sprachenlernen ist zwar kein Videospiel per se, funktioniert aber durch gamifizierte Lerninhalte sehr gut, weil sie eben Spaß macht.

Diese Formen des E-Learnings (elektronisch unterstütztes Lernen) bei der digitale Medien zum Einsatz kommen, funktioniert nicht nur im Kindesalter. Das Gehirn lernt spielerisch am besten, unabhängig vom Lernthema oder dem Alter des Menschen. 

e-learning

Kind spielt am Tablet ein Lernspiel

Bei der Gamification (auch Gamifizierung) wird daher versucht, spielerische Elemente in einen spiel-fremden Kontext zu integrieren, um diesen interessanter und weniger monoton zu gestalten.

Ein schweizer-Game Entwickler tüftelt derzeit daran, aus der Steuererklärung ein Spiel zu machen. 

Auch zur Fortbildung ihrer Mitarbeiter setzen Unternehmen zunehmend auf spielerische Lerninhalte. Ein schönes Beispiel dazu kann ich als kleine Anekdote aus der Praxis erzählen:

Der Digitale Führerschein (mobile Learning-App)

Als ich 2016 als Trainee für Online Marketing in einer kleinen Agentur gearbeitet habe, war ich auch an der Vermarktung einer App beteiligt, die sich der Digitale Führerschein nannte.

Das Ganze hat nichts mit Autofahren zu tun, sondern war als mobile Learning-App für Firmenhandys gedacht, um Mitarbeiter spielerisch digital fit zu machen. 

Aufgebaut war der Digitale Führerschein wie ein Quiz mit Multiple-Choice Fragen.

Als Spieler arbeitete man sich durch verschiedene Lektionen aus den Bereichen Digitale Welt, E-Mail-Marketing, E-Commerce, Recht & Datenschutz sowie Social Media.

Durch das richtige Beantworten von Fragen konnte der User Punkte sammeln, im Level aufsteigen und sich am Schluss sogar ein ‘Zertifikat’ ausstellen lassen.

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Hier kann man sich meine  PowerPoint Präsentation zum Digitalen Führerschein ansehen.

Das Projekt wurde am Ende leider eingestellt, da die Realisierung einer App sehr teuer ist und die Umsetzung meiner Meinung nach nicht ideal war.

Die obligatorischen Videos im Vortragsstil waren mit 10+ Minuten nicht sehr benutzerfreundlich.

Auch die Themen waren zum Teil viel zu theoretisch und für den User nicht wirklich relevant – Was interessiert einen Kundenberater im Support zum Beispiel die Entstehungsgeschichte von Social Media oder das Urheberrecht bei Online-Grafiken? 

Dennoch war die Grundidee dieser App damals schon recht innovativ.

Wie könnten E-Learning und Gamification unsere Arbeitswelt 2021 verbessern? Muss Arbeit (noch) digitaler und interaktiver werden? Ich denke vor allem unseren Behörden täte eine kräftige Digitalisierung gut  – warum nicht auch mit einem spielerischen Ansatz?

 

Schlussgedanke

Videospiele: Man kann diese Branche lieben – oder mit ihr fremdeln. Auf jeden Fall steht die Gamingszene im Jahr 2021 mit Büchern und der Filmindustrie mindestens auf gleicher Ebene – und dank Gamification hat sie auch ein enormes Potential zur Integration in unseren Alltag. 

Videogames geben uns etwas zu tun, eine Beschäftigung, die uns das Gefühl gibt, produktiv zu sein!

Wenn wir ein gutes Game zocken, tauchen wir für einen Moment völlig darin ein und sind so außerordentlich motiviert, dass wir ein schwieriges Level immer und immer wieder durchspielen, bis wir Erfolg haben. 

Videospiele lenken uns ab vom schnöden Alltag und beeinflussen nachweislich unsere Stimmung – ja, Zocken soll sogar bei Depressionen helfen.

Zahlreiche Studien belegen den positiven Effekt von Videospielen auf unsere Psyche und unsere kognitiven Fähigkeiten.

Auch um Dinge zu erlernen und sich neue Fähigkeiten anzueignen sind Spiele eine exzellente Möglichkeit. Stichwort: E-Learning & Gamification. Nicht ohne Grund sind Sprachlern-Apps wie Duolingo oder Babbel so beliebt.

Vor allem aber sind Videospiele interaktive Bücher. Sie erzählen Geschichten, bei denen der Spieler selbst die Hauptperson ist. Anstatt nur stummer Mitleser zu sein, liegt es an mir, die Mission zu erfüllen, den Kriminalfall aufzudecken oder (einmal mehr) die Welt zu retten. 

Wie bei jedem Hobby gibt es auch bei Videospielen ein Zuviel des Guten. Eltern sollten den Medienkonsum ihrer Kinder im Blick behalten – und lieber eine Runde mitspielen als zu kritisieren.

 

Quellen: